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domingo, 4 de diciembre de 2016

Gamificación de una secuencia didáctica


En esta secuencia didáctica se pretende implementar dos técnicas de aprendizaje: Gamificación y Flipped Classroom.
La clase invertida promueve el cambio hacia la nueva metodología en el aula, donde el docente prepara los contenidos a dar. Primero a través de un vídeo o una presentación dinámica con una serie de pautas para la sesión, para posteriormente, apoyarse en tareas y actividades usando los principios de jugabilidad haciendo que el alumno sea el agente activo de su aprendizaje.
Se trata de hacer al alumno protagonista, legar al docente la tarea de profesor activador, dinamizar la enseñanza, conseguir objetivos mediante logros digitales, y aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. 

El objetivo principal de esta secuencia didáctica consiste en aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en la dinámica del aula.

El contenido a trabajar será “Clases de palabras: reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones”.

Así pues, para llevar a cabo este contenido el docente empleará en primer lugar “QuizRevolution”. A través de esta página, el profesor añadirá un cuestionario en el cual saldrán una serie de preguntas sobre el tema a trabajar, en este caso, las clases de palabras. También, añadirá vídeos para aclarar y reforzar la explicación. Después, incrustará la actividad en el blog de clase al cual los alumnos deberán acceder.






Una vez creada la presentación del temario, el docente empleará “Educa play” para diseñar las actividades a trabajar en el aula. Estas consistirán en sopas de letras, crucigramas, textos para completar, dictados y ejercicios de relacionar con el fin de trabajar el contenido de una forma más creativa y lúdica.


 
 

    
Los alumnos trabajarán en equipos cooperativos, los cuales estarán formados por el portavoz del grupo, el responsable del orden, el coordinador y el supervisor. De este modo, se pretende que los alumnos creen una interdependencia positiva que les incite a la participación y la colaboración y no a la competición.

    Por lo tanto, cada componente del grupo tendrá una tarea asignada. El coordinador, gestionará las intervenciones de todos los miembros en la resolución de la tarea, es decir, se hará de cargo de que haya un turno y un uso responsable del ordenador o tablet. El supervisor, comprobará en todo momento si la ejecución de la tarea es la correcta. El responsable del orden, controlará el nivel de ruido, ya que hay que respetar al resto de compañeros y su trabajo. Por último, el portavoz será el comunique al profesor la resolución de la tarea y la puntuación que consigan además de comunicarle los problemas o dudas que surjan.

    Así pues, por cada actividad resuelta correctamente los alumnos recibirán un total de cinco puntos. Cuando el grupo finalice la tarea, el portavoz se lo comunicará al profesor y este comprobará la puntuación. Una vez que el maestro dé el visto bueno, los alumnos subirán al blog de clase su puntuación. De manera que en el blog se creará una especie de ranking.

    A través del blog, se pretende conseguir la motivación de los alumnos y no la competición, pues se les anima a que vayan mejorando la resolución de problemas de una forma más positiva y colaborativa con el fin de que alcancen la mayor puntuación posible. La recompensa será el feedback del docente el cual animará y apoyará al alumno para que consiga alcanzar sus objetivos.

 
Finalmente, para comprobar que los alumnos han alcanzado los objetivos y han comprendido el temario, el docente empleará la herramienta de “Kahoot!” donde desarrollará una serie de preguntas relacionadas con lo visto anteriormente.


Esta actividad se desarrollará de manera individual, de manera que el docente podrá examinar de una forma más individualizada los objetivos alcanzados por el alumno.